GONE HOME, ΕΝΑ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

PCM:  Το Gone Home δεν είναι εύκολο να περιγραφεί, τουλάχιστον όχι αν θέλεις να αποφύγεις τα spoilers. Τι απαντάς όταν σε ρωτάνε περί τίνος πρόκειται; Θα το χαρακτήριζες adventure game;

SG:  Αναφέρομαι κυρίως σε αυτά που κάνεις και το γενικό σκηνικό. Από άποψη σχεδιασμού, το παιχνίδι αφορά κυρίως στο interactivity, επομένως επικεντρώνομαι σε αυτό. Η γενική ιδέα είναι πως είσαι μόνος σε ένα σπίτι. Περιμένεις πως η οικογένειά σου θα είναι εκεί, όμως όλοι απουσιάζουν. Έτσι εξερευνάς το σπίτι, ανοίγεις συρτάρια και ντουλάπια και εξετάζεις αντικείμενα, ώστε να ανακαλύψεις τι τους συνέβη. Έχεις δίκιο πάντως, είναι δύσκολο να μιλήσεις για τις λεπτομέρειες της ιστορίας χωρίς να τη χαλάσεις! Πιστεύω ότι μπορεί να χαρακτηριστεί adventure game, αν και ως δημιουργοί δεν προερχόμαστε από ανάλογο background. Το παρελθόν μας αφορά κυρίως σε hardcore PC gaming με στοιχεία εξομοίωσης σε βάθος και προσαρμόσαμε την εμπειρία περισσότερο σε στυλ adventure. Οι επιρροές μας είναι κυρίως παιχνίδια όπως τα System Shock, Thief και BioShock, τη σειρά στην οποία εργαστήκαμε επί σειρά ετών. Επομένως, επικεντρωθήκαμε στην εκβάθυνση και το interactivity, αφαιρώντας στοιχεία όπως μάχες, looting και λοιπά. Το αποτέλεσμα είναι κάτι μικρό, προσωπικό και χωρίς βία, το οποίο ελπίζουμε πως διατηρεί την αίσθηση της ατμόσφαιρας και της αλληλεπίδρασης του παίκτη με το περιβάλλον, σε βαθμό αντίστοιχο με τις προηγούμενές μας εμπειρίες.


Η οικογένεια Greenbriar σε ανέμελες στιγμές.


PCM:  Πώς αποφασίζει κανείς να πει μία ιστορία με τόσο μοναδικό τρόπο; Γιατί δεν επέλεξες την πεπατημένη, όπως συναναστροφή με άλλους χαρακτήρες και εμβόλιμα βίντεο;

SG:  Εν μέρει ήταν και πρακτικό το ζήτημα. Είμαστε μόλις τέσσερις άνθρωποι, επομένως η δημιουργία χαρακτήρων και εκτεταμένων βίντεο δεν χωρούσε στον προϋπολογισμό μας. Από την άλλη πλευρά, θεωρώ πως ο τρόπος περιγραφής της ιστορίας που επιλέξαμε στο Gone Home είναι κάτι που μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο στα video games. Θέλαμε να εκμεταλλευτούμε τη συμμετοχή του παίκτη και να του επιτρέψουμε να ανακαλύψει την ιστορία μόνος του, να τη χωνέψει εξερευνώντας τον περιβάλλοντα χώρο. Κάτι αντίστοιχο υπήρχε κατά διαστήματα και στο BioShock, εδώ όμως αποτελούσε ολόκληρο το παιχνίδι. Μας ενθουσιάζει περισσότερο αυτή η τακτική από το να διακόψουμε το παιχνίδι για να δείξουμε μία cutscene στον παίκτη.

PCM:  Δεν φοβήθηκες μήπως οι παίκτες διασχίσουν βιαστικά το Gone Home χωρίς να μπουν στον κόπο να εξετάσουν τα περισσότερα σημεία, το τελειώσουν σε μία ώρα και το θεωρήσουν ανούσιο; Προσωπικά, πιστεύω πως οι λιγότεροι υπομονετικοί παίκτες θα χάσουν πάρα πολλά από την ιστορία του. Μήπως με αυτό τον τρόπο θέλατε να επιβραβεύσετε την υπομονή και τη σημασία στη λεπτομέρεια;

SG:  Ναι, η πρόθεσή μας ήταν να εμπιστευτούμε τον παίκτη. Να κάνουμε ό,τι μπορούμε για να τον τραβήξουμε στην εμπειρία και στη συνέχεια να τον ανταμείψουμε για την προσοχή και την προσήλωσή του. Σε τελική ανάλυση, αν ο παίκτης δεν ενδιαφέρεται για την ιστορία σου, δεν μπορείς να τον αναγκάσεις. Έτσι, λειτουργήσαμε με ανάποδη λογική λέγοντας: δεν είσαι υποχρεωμένος να επιδράσεις με κανένα κομμάτι της ιστορίας, αν δεν το θέλεις. Είναι δική σου απόφαση αν θα κινητοποιηθείς για να ανακαλύψεις τα στοιχεία της. Επομένως, ναι, είναι δυνατόν κάποιοι παίκτες να φτάσουν στο τέλος τρέχοντας και χάνοντας πολλά, αλλά προτιμώ να έχουν την επιλογή να το κάνουν από το να τους αναγκάσουμε να βρουν και να διαβάσουν τα πάντα. Αυτό που είναι σημαντικότερο για μένα είναι οι παίκτες που θα αποφασίσουν να επενδύσουν ενέργεια και χρόνο να νιώσουν πως όλη αυτή η προσπάθεια άξιζε τον κόπο όταν φτάσουν στο τέλος.

Share
Γράψτε τα Σχόλια σας ...
Για να κάνετε σχόλιο πρέπει να κάνετε login στο Forum