ANIMATION FOR DUMMIES

Μπορεί να είμαστε σκράπες και να μη σκαμπάζουμε από animation, αυτό όμως δεν σημαίνει πως πελαγώσαμε. Θυμηθείτε πως το Team Fortress 2 έρχεται με ένα κάρο animations που χρησιμοποιούνται στο κυρίως παιχνίδι. Ας κάνουμε τον Soldier να τρέξει προς μία κατεύθυνση. Επιλέξτε τον από τη λίστα στα αριστερά της οθόνης, κάντε δεξί κλικ πάνω του και επιλέξτε Import<Sequence (άλλες χρήσιμες επιλογές είναι το Set Skin και φυσικά το delete AnimationSet(s), σε περίπτωση που θέλετε να αφαιρέσετε κάτι). Στο παραθυράκι που θα ανοίξει (μπορεί να περιηγηθείτε απλά σε όλες τις επιλογές με τα βελάκια κατεύθυνσης), ψάξτε το Run_SECONDARY. Αφού το επιλέξετε, μετακινήστε το slider ονόματι move_x περίπου προς τη μέση, ενώ μπορείτε να πειράξετε και κάποια άλλα sliders αν θέλετε. Μόλις πατήσετε open και Play, θα δείτε πως ο Soldier ξεκινά αμέσως να τρέχει με ελαφρώς χαμηλή ταχύτητα, αφού το slider της οριζόντιας μετακίνησης μπήκε στο 50% περίπου. Προσέξτε επίσης να τον περιστρέψετε σωστά, αλλιώς θα τρέχει ασταμάτητα αγνοώντας το terrain! Σαν κάτι να λείπει όμως… Μήπως, λέω μήπως, ο Soldier τρέχει σαν χαζός χωρίς την καραμπίνα του; Και όμως, δημιουργήσαμε τον Soldier χωρίς τα όπλα του, οπότε χωρίς αυτά το animation φαίνεται… φτωχό. Υπέροχη ευκαιρία για να μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε locks.

Λίγο πριν εφαρμόσω το πρώτο animation πάνω στον ήδη επιλεγμένο Soldier.

You know the drill! Βρείτε το w/shotgun.mdl και βάλτε το στα χέρια του Soldier. Θα θελήσετε να πάτε το Playhead σε μία χρονική περίοδο όπου ο Soldier έχει τα χέρια του στη σωστή θέση, ώστε να βοηθηθείτε. Η τοποθέτηση της καραμπίνας δεν είναι τρομερά δύσκολη υπόθεση, αλλά γλιτώστε λίγο χρόνο και απλά βάλτε τη όπως να ’ναι στα χέρια του. Όπως θα δείτε, επειδή τίποτα στην άτιμη αυτή ζωή δεν είναι εύκολο, η καραμπίνα παραμένει μετέωρη. Αλλά αυτό θα το λύσουμε ευθύς αμέσως. Βεβαιωθείτε πως βρίσκεστε στον Motion Editor και κρατήστε πατημένο το Control. Όλα τα joints του Στρατιώτη θα λάμψουν, οπότε επιλέξτε ένα από τα χέρια που αγγίζει το όπλο (προσπαθήστε να βρείτε το bip_hand_R ή bil_hand_L). Μόλις το επιλέξετε, θα δείτε στη λίστα πως έχουν γίνει collapsed κάποια πεδία με το χέρι να είναι highlighted. Κοιτάξτε επίσης στην καραμπίνα, πατώντας το σύμβολο «συν» στα αριστερά του ονόματός της για το Body<rootTransform. Αυτή είναι η επιλογή που ψάχνουμε. Χρειάζεται μεγάλη προσοχή εδώ, καθώς το Source Filmmaker είναι κάπως περίεργο όσον αφορά στα locks. Δεν θα κλειδώσουμε την καραμπίνα στα χέρια του Soldier, αλλά το χέρι του Soldier θα κλειδωθεί στην καραμπίνα. Ξέρω, ηλίθιο, αλλά έτσι είναι.

ΠΟΥ ΠΑ’, ΡΕ ΚΑΡΑΜΗΤΡΟΟΟΟΟΟ;

Πάρτε λοιπόν το bip_hand_R ή το bip_hand_L και ρίξτε το στο άδειο κουτάκι αριστερά από το rootTransform. Αν το κάνατε σωστά, θα δείτε μερικά λουκέτα μέσα στα μέχρι πρότινος άδεια κουτάκια αριστερά από τα πεδία της καραμπίνας. Δεν τελειώσατε όμως. Αν κυλήσετε το χρόνο, θα δείτε πως η καραμπίνα παραμένει ακόμα ακίνητη. Για να τελειώσετε, επιλέξτε μέσα από τη λίστα το rootTransform της καραμπίνας και ψάξτε να βρείτε μέσα από το tab Procedural (ακριβώς ανάμεσα από τη λίστα με τα αντικείμενα και το viewport) την επιλογή Playhead. Μόλις το εντοπίσετε και είστε βέβαιοι πως το rootTransform είναι επιλεγμένο, κρατήστε το αριστερό κλικ μέσα στο Playhead και τραβήξτε το προς τα δεξιά. Είστε έτοιμοι! Οι τιμές των μεταβλητών στα joints του Soldiers τη χρονική στιγμή που επισημαίνει το Playhead έχουν περαστεί στο rootTransofrm του όπλου, μέσα στην επιλογή δηλαδή που ορίζει πού βρίσκεται η καραμπίνα στον κόσμο. Πατώντας το Play, λογικά θα μπορείτε να δείτε τον Soldier να τρέχει με την καραμπίνα του, σαν κανονικό φανταράκι.

Share
Γράψτε τα Σχόλια σας ...
Για να κάνετε σχόλιο πρέπει να κάνετε login στο Forum